POKÉMON GO El verdadero tesoro de los Pokémon

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La entrada de publicidad en el juego puede cambiar la forma de comprar y anunciarse
El juego de realidad aumentada para móviles Pokémon Go se ajusta como un guante a la máxima que circula en el mundo del marketing: “Cuando algo es gratis, el producto eres tú”. Los millones de jugadores en todo el mundo que la aplicación desarrollada por Niantic para Nintendo ha conseguido cautivar en apenas semanas son un bien muy codiciado. El presidente de Niantic, John Hanke, ya ha anunciado que, entre las novedades de las próximas versiones del juego —ahora está en fase beta o provisional—, estará la de que marcas y empresas puedan anunciarse en él.

Pokémon Go ya cuenta con una serie de opciones de pago dentro de la aplicación, como comprar “cebos” y “bolas” para atraer y cazar a los personajes de la saga de Nintendo creada en 1995 por el japonés Satoshi Tajiri. De momento, las opciones para el pequeño y gran comercio son limitadas, desde aprovechar la cercanía de una pokeparada o un gimnasio, dos tipos de lugares de interés para completar la aventura, hasta pagar por un cebo que, durante un tiempo limitado, atrae a los monstruos al lugar designado, como ya han hecho en España las operadoras Orange y Vodafone. “Hay un cierto riesgo de burbuja, que funcione con los Pokémon no significa que tenga sentido para la frutería de la esquina”, dice Joan Tubau, profesor adjunto de Economía de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona.

En el restaurante japonés Yokaloka, en el mercado de Antón Martín, hay una pokeparada y uno de los camareros dice que los primeros días se acercaron niños a jugar. En el FNAC de Callao sucede lo mismo, una parada en la entrada hace que se pueda ver a jugadores cazando Pokémons dentro y fuera de la tienda. Yelp, el buscador de bares y restaurantes, ya incluye un filtro de cercanía de pokeparadas. El juego ha superado los 100 millones de descargas en el mundo y tiene un beneficio diario de 10 millones de dólares (8.964.767,71 euros), según la empresa App Annie consultada por Reuters. La lista de productos asociados al juego no deja de crecer. Está previsto para septiembre el lanzamiento de una pulsera inteligente conectada al teléfono de forma inalámbrica para ampliar el rango de acciones y hay noticias sobre el interés de los grandes estudios de Hollywood por hacer una película.

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Niantic ya llegó a un acuerdo en Japón con la cadena de comida rápida McDonald’s para poner gimnasios en sus 3.000 restaurantes en el país. El mecanismo publicitario previsto es idéntico al de “pago por clic” de Google, pero adaptado a la lógica de la realidad aumentada: pago por visita física a un comercio concreto, según dijo John Hanke en una entrevista al Financial Times. “Creo que ni ellos podían imaginar la dimensión que ha alcanzado. Las posibilidades en el mundo de la publicidad son muy amplias, se trata de un nuevo soporte que llega a un número enorme de gente”, dice Mauro Fuentes, director de social media de la agencia Ogilvy.

Solo dos días después de su lanzamiento, Pokémon Go había sido descargado por el 5,16% de los dispositivos Android de Estados Unidos, superando a exitosas aplicaciones como Tinder, según el portal Similar Web. El tiempo medio que los usuarios pasan en el juego al día, 43 minutos, ya está por encima del dedicado a WhattsApp, Instagram, Snapchat o Messenger. Las tiendas norteamericanas que ofrecen recargar la batería del móvil para seguir jugando y las que han colocado cebos han visto aumentada la afluencia de clientes. “Una estrategia comercial pegada a la actualidad es algo siempre fácil de aprovechar”, dice Mauro Fuentes.

Lo que empezó como un vídeo entre Google Maps y Pokémon, publicado en YouTube el 31 de marzo de 2014 —para el Día de los Inocentes en Estados Unidos—, es ahora el fenómeno comercial y tecnológico del momento. “Cada vez somos más los que crecimos con videojuegos, ¿por qué no jugar a los 40? Nuestro comportamiento demuestra que confiamos en los gigantes de Silicon Valley, incluso más que en nuestros propios gobiernos”, dice Joan Tubau.


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